Lo que nos ha enseñado Super Mario, el gurú inesperado que cumple 40 años
El personaje ha despachado 425 millones de videojuegos en todo el mundo desde el lanzamiento de 'Super Mario Bros' en 1985
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Si preguntamos a pie de calle por un videojuego, la mitad de las personas aludirán a 'Tetris' y la otra mitad a 'Super Mario Bros', ... un título que acaba de cumplir su cuadragésimo aniversario (apareció el 13 de septiembre 1985 para la consola Famicom de Nintendo, en territorio japonés).
Su creador, el diseñador Shigueru Miyamoto, no imaginaba por entonces que el fontanero protagonista se convertiría en todo un icono. Y no solo del ocio electrónico: «Mario aparece ya en millones de juguetes y prendas de vestir -explica Rosa Gil, responsable de prensa de Nintendo España-, pero también ha dado el salto a la gran pantalla, donde el año que viene protagonizará la secuela de 'Super Mario Bros: La Película', posicionada como una de las cintas de animación más taquilleras de la historia. ¡Incluso está copando áreas temáticas en parques de atracciones repartidos por todo el mundo!».
Puede decirse entonces que, como Mickey Mouse, el personaje de Nintendo forma ya parte indiscutible de la cultura pop; su popularidad no ha decaído con el paso de los años, atrayendo por igual a niños, adolescentes y adultos. ¿Dónde reside el secreto de su éxito? Para descubrirlo hemos conversado con figuras destacadas del sector literario y audiovisual, presentes en el evento de aniversario celebrado recientemente en la capital española.
Un icono atemporal...
Como el presentador Jordi Cruz (cabeza visible del mítico 'Art Attack'), quien tuvo su primer contacto con Mario gracias a la consola portátil que recibió por Navidad, cuando aún era un niño: «Aquellas vacaciones las pasé enfrascado en mi Game Boy y, de alguna manera, ese primer contacto con los videojuegos me salvó la vida. Era un desastre para los deportes y tenía poco en común con mis compañeros de clase, pero de algún modo las aventuras de Mario (porque los videojuegos violentos me repelían) consiguieron que me integrase y encontrase mi sitio».
La escritora y periodista cultural Laura Fernández, por su parte, descubrió al fontanero a los 7 años: «Mi tío, a quien hacía mucho que no veía, apareció con una consola NES -siglas de Nintendo Entertainment System- bajo el brazo. Al ser hija única, Mario se convirtió en un compañero fiel y, reflexionando con el tiempo, en mi primera toma de contacto con la escritura (ya que los videojuegos te permiten sumergirte e interactuar con mundos ajenos a la realidad)».
En representación de la llamada generación Z, finalmente, preguntamos a Carlos Peguer, una de las mentes pensantes tras el podcast 'La Pija y la Quinqui' (por el que han pasado personalidades como Rosalía o Pedro Sánchez): 'Mi primer Mario fue 'New Super Mario Bros.' para Nintendo DS, que recibí por mi primera comunión. Curiosamente, hoy día empleo sonidos del videojuego en el programa como forma de conectar con la audiencia, ya que resultan fácilmente identificables por todos».
Y es que, según recalca Gil, «rara es la persona, sin importar su edad, gustos o profesión, que no ha echado alguna partida a un juego de Mario». Algo que viene dado por la accesibilidad de sus mecánicas, prosigue Peguer: «Todo el mundo sabe darle para adelante y saltar. Si quisiera jugar a videojuegos con mis padres, les pondría Super Mario Bros. en el televisor porque no requiere de grandes explicaciones».
A esto se suma la habilidad de Nintendo para reinventar al personaje con cada nueva entrega, sin que chirríe, explica Cruz: «Como dirían en cierto programa televisivo, Mario evoluciona favorablemente y cruza la pasarela. Nintendo ha sabido tomar muy buenas decisiones con Mario, haciéndolo crecer conforme lo hacía la sociedad. Si en los primeros juegos debía salvar a la damisela en apuros -Peach-, actualmente se la presenta como una princesa empoderada, que le acompaña de tú a tú en sus aventuras».
Para Fernández, no obstante, el principal motivo de la perdurabilidad de Mario radica en su propio diseño: «Desdibujar al personaje como un mero fontanero ha hecho que resista el paso del tiempo. Hizo que no fuese nadie y al mismo tiempo pudiese ser cualquiera; que todos nos sintiésemos identificados con él. [...] La popularización reciente de los videojuegos clásicos tiene también mucho que ver con la nostalgia: las consolas antiguas se venden a precios desorbitados porque se han convertido en ventanas hacia la nostalgia. Preservan tal cuales las imágenes y sonidos que marcaron nuestra infancia y eso nos hace sentir bien».
«Tampoco podemos olvidar -apuntilla Gil- que los videojuegos nos permiten encarnar al héroe y tomar las decisiones, lo que crea un vínculo con el protagonista que el cine o la literatura nunca conseguirán en la misma medida. Eso ha hecho que Mario trascienda generaciones».
... e involuntario
Pocos lo saben, pero el diseño de Mario no resultó intencionado. Más bien impuesto por las limitaciones técnicas de las consolas de la época (muy alejadas de las florituras visuales que hoy día damos por sentadas). «Mario lleva gorra porque recrear el pelo con unos pocos píxeles resultaba muy complicado y elementos distintivos como el bigote o el peto azul no buscaron más que definir mejor sus rasgos y facilitar que se distinguiese del fondo», revela Gil.
De ahí a vender 452 millones de videojuegos en todo el mundo (más de 10 únicamente en España) solo hubo un paso, aunque sí bastantes enseñanzas. A Cruz, Mario le demostró que «puedes compartir espacios siendo tú mismo, sin necesidad de ser el mejor»; para Fernández, quien confiesa tener la costumbre de jugar a Mario Kart con sus hijos, la metáfora del champiñón 'que te hace grande' ejemplifica que «no importa lo pequeño que creas que eres, porque puedes a llegar ser muy grande»; y a Peguer, sus partidas le revelaron que «probar cosas nuevas te llevan a lugares que tan siquiera imaginabas, algo que he aplicado en la vida y gracias a lo cual he llegado a estar donde estoy».
Así las cosas, parece seguro que la 'mascota' de Nintendo seguirá con nosotros, como poco, otros 40 años más.
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