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La sensación de presencia

Hay muchas y muy variadas utilizaciones de la realidad virtual y pueden ser muchas las aplicaciones en el entorno médico o terapéutico

Alberto Requena
ALBERTO REQUENA

La realidad virtual permite sumergirnos en un mundo enteramente digital. Este entorno simulado puede emplearse en multitud de aplicaciones, desde el mundo educativo, hasta el de ocio, pasando por entornos industriales o técnicos. Hay varias formas de llevar a cabo el desarrollo de sistemas de realidad virtual y varios dispositivos que lo permiten. Sensores estratégicamente empleados y situados permiten la interacción con el mundo virtual. Soluciones creativas, tecnológicamente audaces, han catapultado aplicaciones de la realidad virtual en la industria 4.0 con conexiones en tiempo real entre los datos generados en la fabricación y los procesos de control.

La realidad virtual genera un entorno incluyendo escenas y/u objetos, aparentemente, mediante la tecnología informática y produce una sensación de formar parte de él. Es justamente esa sensación o ilusión de presencia la que se aprovecha para el desarrollo de entornos de aplicación.

Los pacientes con trastornos psíquicos pueden ser objeto de tratamiento mediante la realidad virtual. Fobias, psicopatologías alimentarias, ansiedades, déficits de atención, adicciones e incluso episodios de dolor crónico, son susceptibles de atención mediante la realidad virtual. Hay aval de experiencias llevadas a cabo, que bien pudieran tomarse como un método eficaz, aunque su uso clínico no es todavía muy amplio. Ocurre con cualquier tratamiento, unas veces por precaución y otras porque el itinerario para su 'bendición' como procedimiento clínico, suele ser demasiado exigente, al menos en pruebas y tiempos, aunque no siempre en eficacia. Los profesionales cercanos a estos tratamientos, consideran que el uso terapéutico está muy cercano. La realidad virtual altera nuestra percepción del mundo, nos sumergimos en una realidad diferente, pensamos de forma diferente y sentimos diferente.

En el tratamiento de las fobias o el estrés postraumático, por ejemplo, se introduce al paciente gradualmente al miedo o a la situación de estrés, en un entorno controlado, dado que son simulaciones programadas. En el caso de las adicciones, se trata de colocar a la persona con adicción en situaciones virtuales en las que se genera la tentación y entrenarla a rechazarla, de acuerdo con la denominada teoría de la reacción de localización, en una especie de medida de la reacción en un ámbito causado intencionadamente. En el caso del tratamiento del dolor o de la ansiedad, se trata de provocar una nueva percepción capaz de 'distraer' del mundo real y lo que ocurre en él. Puede ser una alternativa a la anestesia.

Hay muchas y muy variadas utilizaciones de la realidad virtual y pueden ser muchas las aplicaciones en el entorno médico o terapéutico. Básicamente se incide en el cerebro y su capacidad de atención sumergiéndonos en una sensación de presencia en una sobrenaturaleza en la que el mundo real pasa a segundo plano y se 'vive' otro mundo, artificial, creado ad hoc con una finalidad concreta.

Hay muchos dispositivos que permiten el empleo de la realidad virtual en terapias, unos con ventajas y otros con inconvenientes. Los tradicionales cascos, emblemáticos en los juegos en los que la realidad virtual crea el entorno y las reglas de juego, desde el punto de vista de lograr una inmersión profunda es muy efectivo, pero no deja de ser una forma rudimentaria de interaccionar con el mundo simulado virtual. Del mismo modo, aunque estemos acostumbrados a emplear teclados de ordenador, no dejan de ser integumentos intelectivos muy forzados, antinaturales. Los humanos no nos comunicamos a través de teclados, sino oralmente, en la mayoría de casos. Los cascos no son ergonómicos e incluso dificultan los tratamientos dado que si las sesiones fueran de una hora, nada exagerado en cualquier terapia, presenta la dificultad de que las incomodidades del casco ya se hacen patentes transcurridos los primeros quince minutos. Y hay un aspecto clave en la que este hecho es relevante y es que la realidad virtual está muy ligada a la sensación de presencia, que es su piedra de toque, sin la cual no es posible situarse en el interior del entorno virtual. Es por ello que progresan las proyecciones sobre pantallas, mejor periféricas evitando los cascos y propiciando una situación de inmersión eficaz en la realidad virtual. La proyección 3D contribuye, también, a propiciar esa ilusión de profundidad y unos objetos delante y otros detrás que contribuyen a percibir especialmente real un espacio virtual. Una autentica contribución significativa de la tecnología con propósito general.