Videojuegos para elegir a los mejores
Una investigación murciana, financiada por la Fundación Séneca, busca cómo aprovechar la interacción de los jugadores digitales para evaluar «de forma más efectiva» sus competencias en el ámbito que interese
No todo va a ser jugar. Más allá del entretenimiento hay un amplio campo de aplicaciones para los videojuegos que, paradójicamente, no buscan el objetivo ... lúdico que recoge su nombre. Es lo que tratan de impulsar los llamados 'Serious Games' (Juegos Serios en inglés), y en donde el profesor de la Universidad de Murcia (UMU) José Antonio Ruipérez Valiente se está haciendo un hueco.
Este investigador, que cuenta en su currículum con un postdoctorado en el famoso Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), se ha propuesto aprovechar el «impacto en muchos aspectos de la vida cotidiana» que han alcanzado los pasatiempos electrónicos para, por ejemplo, evaluar competencias clave en el entorno actual. Se trata de aspectos como la creatividad, la persistencia o la comunicación personal, que a través de esta vía se podrán estimar «de forma mucho más efectiva que los cuestionarios tradicionales, de forma que se pueda generar un retorno económico y productivo en nuestra sociedad».
Es el mismo planteamiento, mucho más avanzado, que ya se sigue desde hace décadas en los psicotécnicos para el permiso de conducir, en los que el aspirante maneja en una pantalla dos bolitas a la vez por distintos caminos o averigua cuándo alcanza la pared otra bolita que solo vemos en la mitad de su recorrido, por ejemplo.
El proyecto que lidera Ruipérez se basa en los denominados GBA, por las siglas en inglés de Evaluación Basada en Juegos. «Es una aplicación específica de los juegos», explica, que utiliza las interacciones de los participantes «para hacer inferencias significativas sobre lo que los jugadores saben y pueden hacer». De ese modo se les evalúa de manera más precisa y sencilla, a partir de cómo se manejan en el videojuego.
Los llamados juegos serios, explica el profesor del departamento de Ingeniería de la Información y las Comunicaciones de la UMU, «son frecuentemente aplicados en contextos como la educación, la rehabilitación o la selección de personal». En este caso, dentro del ámbito concreto de los GBA donde desarrolla su actividad, Ruipérez ha alcanzado experiencia «en la evaluación de habilidades cognitivas, como la creatividad o el razonamiento especial», y en «comportamientos como la persistencia» o también en la «evaluación de contenidos», por ejemplo «aquellos relacionados con la geometría».
En este marco, apunta, su actividad también se centra «en desarrollar modelos que permitan hacer evaluaciones interoperables entre distintos juegos serios, el uso de cuadros de mando para facilitar al docente en la clase poder entender qué hacen sus estudiantes o la implemeNtación de modelos de inteligencia artificial explicable que permitan al docente intervenir cuando usan juegos serios en el aula». «Digamos», sintetiza, «que algunos de los estudios desarrollados están centrados en preguntas de investigación más puras de interés académico, y otros más centrados en posibles mejoras para la aplicación de los juegos serios en el aula».
Las claves
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Juegos serios Así se conocen a los desafíos que emplean las técnicas de los videojuegos con propósitos distintos a los del entretenimiento.
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Evaluación basada en juegos Es una aplicación que evalúa capacidades a partir del manejo de videojuegos.
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Explosión lúdica Antiguamente se trataba de juegos muy costosos, pero los nuevos motores gráficos los han hecho ahora más accesibles.
El investigador principal de esta línea de trabajo, que cuenta con financiación de la Fundación Séneca, explica que el de los juegos serios es un campo de estudio en el «que se lleva trabajando desde hace muchos años» en el ámbito global. Sin embargo, como es lógico en un campo tan avanzado, muchas cosas han cambiado en este tiempo: «Mientras que antiguamente el desarrollo de juegos era muy costoso a nivel técnico, hoy en día los nuevos motores gráficos los han democratizado», lo que ha abierto la puerta a «que haya más grupos trabajando en ello».
Ahora, añade, «se están haciendo trabajos muy interesantes a nivel internacional y es un área frecuente de investigación, aunque vemos todavía globalmente que la transferencia a contextos reales es limitada». El profesor de la UMU apunta a «diversas barreras para la adopción en escuelas», que cita como «quizás el principal problema actual, dado que la investigación en general reporta resultados positivos al introducir estos juegos».
Cerrando el foco a la Región de Murcia, Ruipérez afirma que aquí ya se desarrollan investigaciones «variadas que están utilizando juegos serios, aunque creo que son resultados más esporádicos que laboratorios de investigación dedicados especialmente a esta temática». De momento, por lo que él conoce, distintos investigadores trabajan en estos asuntos en la Región, aunque, aclara, «quizás probándolos en el aula o en algún proyecto, pero no se dedican completamente a esta área de trabajo», a la que se atisba un notable crecimiento en los próximos años.
Conocimiento del MIT en la Facultad de Informática de la UMU
La investigación que José Antonio Ruipérez encabeza ahora desde la Universidad de Murcia (UMU) arrancó hace cinco años, «cuando empecé a trabajar como investigador postdoctoral en el prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT)». Allí, explica el profesor de la Facultad de Informática, «tuve la oportunidad de estar dentro de dos laboratorios que trabajan en juegos serios de forma extensa, el 'Education Arcade' y el 'Playful Journey Lab'». De ese modo, detalla, «me formé con ellos en el diseño, desarrollo y evaluación de juegos serios y haciendo investigación de alto impacto».
«Al llegar a la Universidad de Murcia, parte de esa investigación la traje aquí y la he seguido fortaleciendo», relata. Inicialmente contaron con un contrato suscrito con el MIT «para proseguir el proyecto que dejé a medio», y también con un proyecto internacional de La Caixa. Ahora, apunta, «tenemos el proyecto Reasses», que se puede traducir como 'reevaluar' y se extrae del acrónimo de la expresión en inglés 'Towards interoperable game-gased assessment as a service' (Hacia una evaluación interoperable basada en juegos como servicio, en español).
Se trata de una iniciativa financiada por la Fundación Séneca para un periodo que terminará el 31 de diciembre de 2024. En este caso, precisa el investigador, «se centra en la parte de interoperabilidad y nuevas aproximaciones computacionales para evaluar a estudiantes con juegos serios». Además, añade, se están desarrollando otros proyectos parcialmente relacionados con la «gamificación», como se conoce la técnica de aprendizaje que aplica la mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional, «y siempre nos encontramos interesados de nuevas oportunidades de financiación para la línea» en la que están inmersos.
Sobre esta área, Ruipérez añade que también colabora con el profesor de la Facultad de Informática Félix García Clemente, «y hay un investigador predoctoral haciendo su tesis centrada en esta temática». Además cuentan con la colaboración puntual de otros investigadores predoctorales en estudios relacionados, y algunos estudiantes están enfocando sus trabajos fin de grado o másteres hacia este entorno. Las expectativas que se abren motivan a los investigadores de la UMU que lideran estos proyectos a mostrarse «abiertos a incorporar nuevos investigadores brillantes motivados por estos temas que pueden tener un impacto real y profundo en ciertos procesos sociales».
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