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El investigador David Matencio. javier carrión / agm

La literatura se adapta a la nueva era y no solo se lee en los libros

Una investigación predoctoral de la Fundación Séneca en la Universidad de Murcia estudia 'La picaresca española como referente literario en los videojuegos'

Lunes, 29 de marzo 2021, 20:57

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La picaresca y, en concreto, la figura del pícaro o la pícara ha encontrado un baluarte en los videojuegos y ha definido una nueva serie de características que invitan a la reinvención del género literario en otros medios y a la actualización del mismo en su propia corriente literaria. En otras palabras: gracias a los videojuegos este género ha vuelto con fuerza a las artes del siglo XXI.

David Matencio Durán es investigador predoctoral de la Fundación Séneca en el departamento de Literatura Española, Teoría de la Literatura y Literatura Comparada de la Universidad de Murcia, donde investiga sobre 'La picaresca española como referente literario en los videojuegos'.

Considera que «más allá de los GameStudies (en español Estudios sobre videojuegos, disciplina que estudia los videojuegos a nivel académico), en lengua inglesa no se llevan a cabo proyectos a gran escala que impliquen estudiar cómo se lleva un género literario a los videojuegos y el efecto que esto tiene en ellos o en la propia literatura en sí». De ahí que con su tesis doctoral busque observar también cómo en el siglo XXI la picaresca ha mutado al adaptarse a un nuevo medio. «No ha desaparecido, sino que se ha transformado para funcionar en unas circunstancias muy concretas», dice. «Si se logra llevar a cabo este estudio con efectividad, el mismo método podría aplicarse a literaturas de otras lenguas y enriquecer aún más disciplinas como la Teoría de la Literatura o los GameStudies. Imaginemos que alguien pueda rastrear, por ejemplo, cómo la novela costumbrista ha evolucionado hasta llegar al videojuego y se ha adaptado a nuestros tiempos. El valor cultural de estos análisis es incuestionable. Me gustaría aportar mi grano de arena al respecto».

Hay gente que comienza su afición a leer o a contar historias a través de un medio interactivo como el videolúdico

Arquetipo del pícaro

El proyecto consta de varias etapas. En resumen, la tesis parte de unas bases literarias establecidas en el Siglo de Oro, concretamente en la literatura picaresca, un género que conocido por obras como el 'Lazarillo de Tormes' o el 'Guzmán de Alfarache'. Matencio Durán analiza las características de ese género literario en ese siglo y su progresión a través de la Historia de la Literatura hasta llegar a la actualidad.

«Es en este momento cuando centramos nuestra mirada en los videojuegos, donde no es poco común encontrar en el género RPG (juegos de rol, aquellos en los que se toma la identidad de un personaje concreto en un mundo con unas circunstancias muy detalladas) el 'arquetipo del pícaro'. El pícaro en estos videojuegos comparte numerosas características con el que conocemos, pero presenta otras que suponen una modificación sobre la fuente literaria original», explica el investigador.

A grandes rasgos, el proyecto se centra en estudiar esta situación desde el punto de vista cultural, con todas las implicaciones que esto conlleva, y desde el profesional, es decir, cómo las implementan los desarrolladores de videojuegos. Para todo esto se utilizan teorías de distintas especialidades como los GameStudies, la narratología, la literatura comparada, la teoría del juego, el desarrollo de videojuegos, la sociología, etc.

Dado que la tesis se desarrolla en varias etapas, cuenta con varios pequeños objetivos que llevarán a conseguir otros más grandes. Estos últimos serían los siguientes: analizar cómo cambian las características de la picaresca española desde su origen hasta su presencia en los videojuegos; rastrear y localizar elementos picarescos en un gran número de videojuegos; confirmar, destacar y compilar las técnicas que utilizan los desarrolladores de videojuegos para introducir estas características en sus juegos y, finalmente, colocar a la literatura en lengua española como una fuente importante de material cultural en un nuevo medio como es el de los videojuegos.

«Hay un libro y un videojuego para todo el mundo»

«Actualmente –según el investigador de la Fundación Séneca–, el proyecto ha pasado la primera fase y se encuentra en el desarrollo de la segunda. Se ha comprobado lo que se conoce comúnmente como el 'Estado de la cuestión', básicamente me he documentado sobre qué se ha dicho previamente del tema en las distintas disciplinas científicas que lo acometen, aunque esta fase nunca acaba, ya que se genera conocimiento cada día. También he trabajado directamente con todas las fuentes bibliográficas de la novela picaresca y me he documentado sobre un buen número de teorías necesarias para la tesis. Además, el rastreo de videojuegos pertinentes sigue un buen ritmo».

Aunque el estudio se encuentra en una fase muy preliminar, David Matencio ya cuenta con algunos resultados que apuntan a que la hipótesis inicial iba bien encaminada.

La huella de Shakespeare

Antes de embarcarse en este proyecto, ya estudió las relaciones entre Shakespeare y el videojuego 'NieR: Automata' con una beca de Iniciación a la Investigación, también de la Fundación Séneca.

Fue su primer trabajo, más allá del máster en el que afrontó la combinación de la literatura con los GameStudies. «Tengo planeado publicar los resultados no muy tarde en una revista científica, aunque aún quiero reformular algunas de las teorías que propuse».

En su opinión, el resultado más interesante que obtuvo fue que lo que parecía un guiño a Romeo y Julieta en 'NieR: Automata' cargaba una serie de implicaciones culturales mucho más profundas que las aparentes. Por ejemplo, era posible comprobar la huella que Shakespeare ha dejado a nivel popular en una cultura como la japonesa; ese guiño solo era la punta del iceberg. De la misma forma pudo comprobar que los personajes principales de este videojuego compartían ciertas características con los propios personajes de las obras del dramaturgo inglés, pero modificadas y aplicadas a ciborgs (pues los protagonistas de este videojuego son autómatas), algo que resulta muy interesante. «Es posible observar cómo personajes literarios del siglo XVII han dado el salto a un país asiático y han evolucionado hasta que en el siglo XXI es posible rastrearlos en otros aparentemente distintos. Creo que es algo increíble», apunta.

A la vista del trabajo, parece indudable que todas las artes están en continua comunicación; que una se apoya en la otra, se influyen y se modifican a la vez. En el siglo XXI y finales del XX ha llegado la explosión de internet, las redes sociales y, en general, la eclosión de una enorme cantidad de medios que han entrado en comunicación directa con otros más tradicionales como la música, la literatura o el cine. Esto ha causado que, con el nacimiento de los videojuegos, haya gente que comienza su afición a leer o a contar historias no a través de libros, sino a través de un medio interactivo como el videolúdico.

Apunta Matencio a que «cuando estas personas comiencen a leer libros proyectarán a la literatura sus ideas nacidas en un medio distinto». Y vuelve a 'NieR: Automata'. «En este juego hay una pequeña representación de Romeo y Julieta adaptada a unas circunstancias concretas (hablamos de la propia historia del juego, la consciencia de ser un medio interactivo, el papel del jugador, etc.). Habrá personas que hayan conocido esta obra por un videojuego antes que por el propio texto teatral; lo que le otorga una nueva interpretación a un texto de hace más de 400 años. La clave es que toda obra artística no para de sumar interpretaciones a través de los siglos. En el caso de la literatura, una por cada uno de sus lectores como mínimo, no digamos ya si se releen esos mismos libros con el paso del tiempo. Estudiar estas conversaciones culturales entre medios artísticos y entre lectores/jugadores que se encuentran, tal vez, a siglos de distancia es apasionante».

El investigador invita a todo aquel que esté leyendo esta entrevista a leer libros / cómics y jugar a videojuegos. «Hay un libro y un videojuego para todo el mundo, lo mismo se aplica a otras disciplinas artísticas. Existe un número ilimitado de mundos que explorar», dice.

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