'Gamificación', el truco para que los alumnos aprendan
Un proyecto de la Politécnica de Cartagena propone las tecnologías virtuales como medio accesible e innovador para la divulgación científica y la educación
En plena era digital, el mundo está inmerso en cambios constantes algo que también afecta a la Educación y que le pide que evolucione acorde a ello. En la educación convencional hay marcado un modelo de enseñanza-aprendizaje donde se denota al estudiante cómo un receptor pasivo que debe absorber la información, para luego poder aplicarla de forma activa en un conjunto de prácticas.
Las tecnologías virtuales están actualmente en auge y sus características pueden proporcionar factores beneficiosos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de este siglo. Estas presentan formas sutiles y atractivas de reorganización de las dinámicas educativas y escolares, característica que puede ser muy útil en el ámbito de la educación y la divulgación científica, si se tiene en cuenta el papel que juega la motivación en la predisposición para aprender. Una de las estrategias utilizadas en este ámbito es la 'gamificación', que utiliza elementos que ya existen en los juegos y los traslada al proceso educativo.
En la Universidad Politécnica de Cartagena, la ingeniera Telemática Marta Martínez Molina acaba de finalizar el Máster Universitario en Ingeniería Telemática y trabaja como Doctoranda e Investigadora del Grupo DSIE: División de Sistemas e Ingeniería eléctrica. Como trabajo final de Máster llevó a cabo el proyecto 'Evaluación de las tecnologías virtuales como recurso para la divulgación científica en el ámbito de las telecomunicaciones' cuyo objetivo era el de mostrar las tecnologías virtuales como un medio accesible e innovador para la divulgación científica y la educación, combinándolas con la gamificación y el aprendizaje basado en juegos, para presentar dichas tecnologías como un recurso docente alternativo a los más convencionales y que suele causar gran interés e implicación en los más jóvenes.
Las tecnologías inmersivas permiten crear recursos docentes innovadores aplicables a cualquier materia
«Con la estructura marcada en el proyecto, que instruye desde lo más básico a lo más complejo, un usuario no relacionado con las tecnologías virtuales, como pueden ser docentes de ramas no tecnológicas, es capaz de conocer sus componentes, características básicas, el desarrollo de ejemplos y los beneficios de aplicarlo para implicar al alumnado en su propio aprendizaje».
La idea de este trabajo se apoyaba en el hecho de que la Universidad Politécnica de Cartagena, a través de su Unidad de Cultura Científica y de la Innovación (UCC+i), y la Escuela Técnica Superior de Ingeniería e Telecomunicación (ETSIT) participan de forma muy activa en las distintas actividades de promoción, difusión y divulgación científica, con el objetivo de fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas. Cuenta ña investigadora que «originalmente pretendía realizar un estudio con la recogida de datos empíricos obtenidos de los participantes de varios talleres presenciales y su posterior análisis pero, dada la situación excepcional ocasionada por la pandemia sanitaria causada por la Covid-19, se tuvo que adaptar la evaluación original que se pensaba realizar y de ahí resultó este trabajo final».
El proyecto puede dividirse en dos secciones. Por una parte, se detalla de una forma teórica el funcionamiento, características y visionado de las tecnologías virtuales (VR, AR y XR) además de definir correctamente sus diferencias, y las herramientas software que se utilizan para su desarrollo.
Uno de los fines del proyecto es contribuir al avance de la digitalización en los centros educativos
Por otra parte, se detalla la creación de contenido gamificado de realidad virtual y realidad aumentada aplicables en el aula, los cuales tratan diversas materias educativas como la astronomía, la química o las ciencias naturales, o temas de gran relevancia divulgativos en este campo, como es la visibilidad de referentes femeninos en el ámbito STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics).
Entre los resultados obtenidos, Martínez Molina destaca que se ha probado «que las tecnologías inmersivas permiten crear recursos docentes innovadores aplicables a cualquier materia, solo depende del grado de creatividad del creador y de los conocimientos adquiridos para poder digitalizarla».
Además, ha verificado que las actividades son aplicables por niveles educativos, en el proyecto se muestra el desarrollo completo de cada actividad, pero a la hora de aplicarla de una forma presencial, se puede modificar para que el alumnado haga tareas de modelado 3D, animaciones, pequeñas tareas de programación... o su tarea sea simplemente observar e interactuar con el mundo o datos virtuales creados.
«También es destacable comentar que el proyecto es totalmente accesible –dice– es decir, se han utilizado softwares que tienen licencia gratuita para desarrolladores y tres grados de visualización: la pantalla de un PC, la pantalla de un smarthphone o visores VR low-cost».
El trabajo ha sido posible gracias a la colaboración de diferentes unidades y centros de la UPCT, como por ejemplo con la Unidad de Cultura Científica y de la Innovación, la Unidad de Igualdad, la Unidad Voluntariado y Discapacidad, o con la Escuela Técnica Superior de Telecomunicación. Ya fuera de la Universidad, Marta Martínez indica que ha colaborado con algunas asociaciones. «Por ejemplo, hace un tiempo empezamos a hacerlo con AFAL, la Asociación de Familiares de Alzheimer. Se diseñó una terapia alternativa basada en una aplicación de Realidad Virtual, por desgracia con todo el tema de la Covid-19 tenemos este proyecto un poco parado. Y recientemente hemos iniciado una colaboración con un grupo de investigadoras de la Universidad de Valencia, donde se ha empezado a utilizar la Realidad Virtual como recurso docente en las clases de Grado Magisterio y Grado en Matemáticas».
Precisamente durante la reciente crisis sanitaria ha comenzado a usarse, incluso diariamente, el tipo de nivel más bajo de Realidad Aumentada que podemos encontrar: los códigos QR, que hiperenlazan contenidos de internet.
En cambio, la realidad aumentada del trabajo de Marta Martínez se pone un nivel por encima a ello. «Los marcadores utilizados ya no son abstractos si no que puede ser cualquier imagen o modelo identificable y podemos combinar datos digitales con el entorno real en el que nos encontramos, característica que puede ser muy útil para los estudiantes».
Pero para que esto sea así, es necesario que los docentes conozcan cómo funciona el trasfondo de estas tecnologías, «ya que a veces –según la ingeniera– tienden a confundirse».
En definitiva, uno de los fines del proyecto es contribuir al avance de la digitalización en los centros educativos y acercar a la sociedad estas nuevas tecnologías intentando disminuir la brecha tecnológica-social, utilizando medios más accesibles.