La última moda 'online': ver cómo otros compiten

3.000 personas asistieron, el pasado mes de octubre, en el Bilbao Arena, al desenlace de la competición nacional de 'League of Legends', el juego en línea más grande del mundo. /Fernando Gómez
3.000 personas asistieron, el pasado mes de octubre, en el Bilbao Arena, al desenlace de la competición nacional de 'League of Legends', el juego en línea más grande del mundo. / Fernando Gómez

Un trabajo de la Universidad de Murcia analiza los nuevos escenarios de consumo de videojuegos que ya no pasan por ser el protagonista de la historia

MARÍA JOSÉ MORENO

Sentarse delante de una pantalla para ver cómo otros juegan a un videojuego, con el fin de aprender trucos, atajos o, simplemente, por la diversión de ver quién resulta vencedor, es una práctica que cada vez se realiza más en todo el mundo. Ocurre sobre todo con competiciones de videojuegos que mueven millones de euros y que adoptan el nombre de 'e-Sport', 'esport' o deportes electrónicos, aunque la trama del juego nada tenga que ver con el deporte, en la mayoría de los casos.

Tal es el éxito de esta práctica que, algo que hasta ahora solo ocurría en internet, ya ha encontrado su hueco en algunos canales de la televisión tradicional. Y, como no podía ser de otra forma, ha despertado la curiosidad del mundo de la ciencia. Porque todo fenómeno de masas que se precie, merece ser analizado.

En eso está José Agustín Carrillo, investigador predoctoral del departamento de Información y Documentación en la Universidad de Murcia, donde forma parte del grupo 'Comunicación social, cultura y tecnología', que dirige Leonarda García. A finales de año acabará su tesis doctoral: 'Nuevos escenarios de consumo de videojuegos: Twitch.tv y los e-sports'; en pocas palabras, estudia las nuevas formas de consumir, en primer lugar, videojuegos y, por extensión, entretenimiento digital.

«Existe una dudosa relación entre videojuegos y la adicción y confusión con el juego 'online'»

Apunta que «ya no nos limitamos a ir a la tienda, comprar un videojuego y jugar en casa. Ahora, vemos vídeos de gente jugando a través de plataformas como YouTube o Twitch, la más importante relacionada directamente con videojuegos, y, además, podemos competir o ver competir a profesionales dentro del fenómeno de los 'esports'».

José Agustín Carrillo.
José Agustín Carrillo. / JAVIER CARRIÓN / agm

Aunque el proyecto de tesis busca alcanzar varios objetivos específicos, podría decirse que el principal tiene tres pilares fundamentales: conocer qué características tienen los 'esports', desgranar el funcionamiento de la industria que se ha generado en torno a ellos, y descubrir cómo se relaciona el fenómeno con la sociedad que lo consume.

Además, no es casualidad que Carrillo haya elegido este tema como objeto de estudio. Asegura que «es un campo muy reciente, prometedor y en constante cambio del que se sabe muy poco. Tiene asociada una industria creciente y con identidad propia que es un híbrido entre videojuego, deporte y medio de comunicación digital. Y, además, soy usuario y consumidor de videojuegos desde que recuerdo, así que, conocer más acerca de algo con lo que tengo relación desde siempre, era una decisión coherente y atractiva».

Todo trabajo de investigación que se precie arranca de una hipótesis, claro que es muy difícil establecer hipótesis cuando se investiga un campo de estudio sobre el que hay muy poca evidencia científica, y que está aún «en pañales». No en vano, el investigador de la UMU señala que «una hipótesis más o menos clara (y general) sería que los 'esports' son, funcionan y se consumen de una forma totalmente diferente a cualquier otro fenómeno, industria o contenido que podamos considerar similar (deporte de élite, cine, redes sociales, vídeo, series, videojuegos no competitivos, etc)».

La tesis sigue en curso y aún le queda casi un año para concluir, por lo que todavía no puede establecer resultados definitivos. No obstante, está prevista la publicación de ciertos resultados parciales que tienen que ver con lo multi y transdisciplinares, que son las investigaciones que se llevan a cabo sobre los 'esports' y los nuevos escenarios de consumo de videojuegos, y cómo se apoya esta industria en los eventos deportivos de élite más importantes y conocidos para generar espectáculo en sus competiciones.

Lo que sí ha publicado ya José Agustín Carrillo son dos artículos relacionados específicamente con la temática de la tesis, porque trabaja y publica en algunos otros campos de investigación paralelos: narrativas transmedia, ficción seriada, videojuegos y aplicaciones móviles.

Varios internautas juegan en línea a 'League of Legend'.
Varios internautas juegan en línea a 'League of Legend'. / lv

«Uno, publicado en index.comunicación, trata de explicar cómo cambian y se forman las comunidades de jugadores y seguidores de videojuegos con la llegada de los 'esports'. Y el otro, de la revista 'Anàlisi: quaderns de comunicació i cultura', se centra en cómo los deportes electrónicos construyen el espectáculo de sus eventos tomando elementos de los deportes de élite más conocidos y aportando otros totalmente nuevos y característicos», explica. «Hay un tercero que analiza las investigaciones previas en 'esports' para conocer cómo la ciencia se ha aproximado al fenómeno antes de mi tesis, pero está pendiente de publicación en una revista norteamericana especializada en informática y videojuegos. También cuento con participaciones en congresos nacionales e internacionales ahondando en estos resultados», añade.

Actualidad

Según el libro blanco de los 'esports' en España, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), la industria generó en 2017 unos 14,5 millones de euros, ocupa a unos 300 profesionales del sector, y a aproximadamente cien jugadores profesionales. En palabras del investigador de la Universidad de Murcia, «no son unas cifras espectaculares si se ponen en contexto con otras 'similares' o referentes, pero sí convierten al país en uno de los territorios con una mayor incidencia y perspectivas de futuro. Hay que tener en cuenta que se trata de un fenómeno joven y en crecimiento que aún está por definir y consolidarse».

Es complicado establecer un perfil medio de jugador, puesto que hay datos diferentes (y a veces contradictorios) dependiendo de si se tienen en consideración los jugadores profesionales de 'esports', los jugadores de 'esports' en general, jugadores de videojuegos ('esports' y no 'esports'), etc. Atendiendo a los datos, los que aportan cierta orientación son los recogidos por el II Estudio de audiencia de 'esports' de España, publicado por ESL en 2017. De él se desprendía que el jugador medio (porque un 89% de los encuestados como 'audiencia' también jugaba) era un varón de entre 20 y 24 años con una estrechísima relación con la tecnología, tanto en el uso de múltiples dispositivos/pantallas de consumo como en internet, redes sociales y plataformas de vídeo.

Llama la atención que se trate de una industria que mueve millones de euros siendo una gran desconocida, algo que Carrillo explica poniendo de nuevo en cuarentena las cifras, que, según él, «son importantes pero muy alejadas de otras industrias que tenemos en mente. No es tan desconocida para los usuarios familiarizados con el consumo de entretenimiento digital a través de internet. Esto es posible gracias a que las pantallas de acceso al entretenimiento, información y cultura han cambiado y son eminentemente 'online'. Por ejemplo, la televisión ya no es la pantalla principal para un rango amplio de edad de la audiencia, e incluso cuando se consume, se acompaña del uso del móvil y otros dispositivos de forma simultánea. La información, comunicación y entretenimiento son mayoritariamente 'online' y los 'esports' se han desarrollado y expandido ahí; están en su salsa».

Otro punto curioso es el hecho de que ya sea posible encontrar contenido relacionado con los 'esports' en medios de comunicación tradicionales como la televisión. Sin embargo, no es de extrañar si se tiene en cuenta que ciertas consultoras estiman que la audiencia habitual, recurrente o entusiasta de los deportes electrónicos en 2017 se encontraba en torno a los 150 millones de espectadores en todo el mundo. Es, por tanto, una cifra a tener en cuenta, sobre todo porque se estima que continuará creciendo en los próximos años, pero aún se encuentra lejos de las registradas por deportes tradicionales mayoritarios. De hecho, aclara el investigador, «no hay que olvidar que esta audiencia los consume 'online' y la presencia de los deportes electrónicos en los medios tradicionales continúa siendo anecdótica, en parte porque no son los medios con los que la comunidad se siente más cómoda».

En cualquier caso, ese salto a la televisión se explica fácilmente si se presta atención al crecimiento (tanto de consumo como de producción) de dos industrias/medios: los videojuegos y los contenidos digitales. En los últimos 15-20 años, el crecimiento ha sido sostenido, lo que, unido a la familiaridad de las nuevas audiencias con estas industrias y su consumo, ha llamado la atención de los medios tradicionales, que ven cómo pierden terreno con lo digital. Especialmente acentuada es esa pérdida en lo referente a las audiencias más jóvenes.

Adicciones

Por otro lado, hoy en día existe una preocupación creciente por el juego 'online', las casas de apuestas, etc., y hay quienes apuntan a que se está potenciando la ludopatía entre los más jóvenes. En ese sentido, los 'esport' también se encuentran en el punto de mira, aunque José A. Carrillo considera que «hay dos partes diferenciadas. En primer lugar, la proliferación de las casas de apuestas deportivas que, por mucho que apelen al 'juego responsable', fomentan mecanismos adictivos ampliamente estudiados (en psicología clínica, por ejemplo). A este respecto, la industria de los 'esports' debe encontrar medios de regulación no solo en las apuestas en sí, sino en la publicidad asociada, que en lo referente a los deportes tradicionales inunda los medios hoy en día.

En segundo lugar, la dudosa relación entre videojuegos y adicción y su confusión con el juego 'online'. La inclusión del trastorno asociado a videojuegos en la última ICD de la OMS no ha estado exenta de críticas de especialistas en la materia. Si bien no parece haber relación directa adicción-videojuegos (atendiendo a trabajos de colegas de otras disciplinas con mayor relación con el asunto que la mía), sí hay ciertas decisiones de diseño de algunos juegos que incluyen elementos muy cercanos a los juegos de azar, como las famosas cajas de recompensa o 'loot boxes'. Ya se están tomando medidas desde las autoridades y los propios desarrolladores de videojuegos, no solo de 'esports', para regular y, de ser necesario, eliminar este tipo de elementos de juegos, y que, además, se clasifiquen como aptos para menores».

Y en un marco como este es difícil desarrollar una carrera profesional en el mundo de los videojuegos y vivir de ello, así como lo es dedicarse a la carrera científica, pero este investigador de la Universidad de Murcia ha conseguido combinar ambos.

-¿A qué aspira?

-Pues a eso mismo, a tener una carrera científica relacionada con el estudio de los videojuegos, larga, a ser posible, y con unas condiciones laborales dignas. Podríamos hablar largo y tendido acerca de los matices sobre si 'no me va mal' y comparándolo con quién. De momento, mi contrato termina en octubre de 2019 y el futuro a partir de ahí es incertidumbre, como le sucede a la mayoría de las personas que quieren dedicarse a la investigación científica, sea en la disciplina que sea, en España».

 

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