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El diseño final de Oculus Rift.
Oculus Rift, el visor de realidad virtual, llegará al mercado a principios de 2016

Oculus Rift, el visor de realidad virtual, llegará al mercado a principios de 2016

La versión definitiva se podrá reservar a finales de este año y contará con un sistema de seguimiento mejorado que permitirá jugar tanto de pie como sentado

Iker Cortés

Miércoles, 6 de mayo 2015, 17:20

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Casi tres años han pasado ya desde que Oculus VR puso en marcha una campaña de crowdfunding para alumbrar su visor de realidad virtual, Oculus Rift. Varios modelos después -el DK2 se distribuye entre desarrolladores por 350 dólares-, y tras la adquisición de Facebook por 1.450 millones de euros, la compañía acaba de anunciar que la versión final de su dispositivo estará disponible durante el primer trimestre de 2016.

La página web de la compañía muestra ya el diseño final de las peculiares gafas que opta por el acabado sobrio y en negro de las últimas iteraciones. Eso sí, según informan en la nota de prensa, este nuevo modelo, muy similar al prototipo Crescent Bay, tendrá un sistema de seguimiento mejorado que permitirá su uso "tanto de pie como sentado", así como un diseño algo más refinado que se ajustará de forma más natural a la cabeza. El plazo para realizar las reservas se abrirá a finales de este año, pero en las próximas semanas se detallarán las características de un dispositivo que "está llamado a transformar el videojuego, el cine, el entretenimiento y la comunicación", afirma la compañía. Oculus VR ya ha confirmado la presencia en el E3, la feria de videojuego de Los Ángeles, que se celebra en junio. Del precio, de momento, no se sabe nada.

Cabe recordar que fue Oculus VR quien en agosto de 2012 reavivó el interés por la realidad virtual, cuya génesis llegó a principios de los noventa, pero que nunca llegó a cristalizar en el mercado doméstico.

La clave, en realidad, la aportó 2011 un hombre al que se le da bien eso de revolucionar la industria del videojuego cada cierto tiempo. Se llama John Carmack (Kansas, 1970) y era responsable de id Software, la compañía responsable de clásicos como 'Doom', 'Quake' y el más reciente 'Rage'. En el pasado E3 de aquel año, el desarrollador dio la sorpresa con un sistema de realidad virtual casero. Parecía una broma porque el prototipo utilizaba cinta adhesiva negra para reforzar la sensación de inmersión y una goma arrancada de unas gafas de ski para ajustarlo a la cabeza, pero quienes lo probaron quedaron impresionados.

En realidad, Carmack había desarrollado el prototipo para promocionar en la feria 'Doom 3 BFG Edition', la última entrega de una de sus franquicias estrellas. El 'casco' disponía de un sensor capaz de registrar los movimientos de la cabeza y de una pantalla led de seis pulgadas similar a la de un teléfono móvil. Dos eran las claves que hacían muy superior el diseño de Carmack. Por un lado, el desarrollador, merced a un programa que había escrito para su compañía de cohetes Armadillo Aerospace, había logrado reducir la latencia -el tiempo que transcurre desde que el usuario mueve la cabeza hasta que la imagen se mueve en la pantalla- por debajo de los 100 milisegundos, una barrera infranqueable para otros fabricantes. Por el otro, la pantalla que montaba Carmack daba una visión de 90 grados, lo que ayudaba a que el jugador se sumergiera en el juego. Pese a las limitaciones -la pantalla era de una resolución bastante baja-, el uso del dispositivo junto a un mando tradicional convertía un videojuego con ocho años de antigüedad en toda una experiencia. El usuario podía mirar en cualquier dirección moviendo la cabeza.

La historia podía haberse quedado ahí, de no ser por el entusiasmo de Palmer Luckey. Asombrado con el ingenio que Carmack tenía entre manos, Luckey fundó Oculus VR, una compañía cuyo principal proyecto sería el primer sistema de realidad virtual dirigido al consumidor. Su primer paso fue lanzar una campaña en Kickstarter. La meta era conseguir 250.000 dólares para poner en marcha la titánica tarea pero, gracias al apoyo de algunos pesos pesados de la industria del videojuego, recaudaron algo más de 2,4 millones de dólares. Después Carmack abandonaría Id Software para formar parte del proyecto. Mientras tanto otras compañías, como Sony, con Project Morpheus; Valve, con HTC Vive -que, por cierto, saldrá a la venta antes de que acabe el año- y Samsung, con el Gear VR, hacían su particular apuesta por la realidad virtual. Sin duda, 2016 será la prueba de fuego.

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