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Joven prueba unas gafas Oculus Rift en el palacio Euskalduna de Bilbao.
El regreso inesperado de la realidad virtual

El regreso inesperado de la realidad virtual

Tras dos décadas sin noticias de esta tecnología, una nueva hornada de productos se prepara para irrumpir en 2015

ANTONIO VILLARREAL

Martes, 3 de junio 2014, 11:55

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La realidad virtual fue todo un fenómeno hace más de 20 años, sin embargo, de buenas a primeras, en torno a 1992, prácticamente desapareció y casi nadie volvió a pronunciar esas palabras durante las dos últimas décadas. Los videojuegos basados en universos virtuales como Second Life o World of Warcraft siguieron desarrollándose, pero siempre dentro de una pantalla, sin necesidad de cascos o guantes especiales.

Sin embargo, el 29 de marzo de este año, Facebook compró Oculus VR, una empresa de realidad virtual, por 2.000 millones de dólares. Esta start-up californiana fundada dos años antes era uno de los grandes secretos a voces en la industria del videojuego, ya que en sólo unos meses empezó a reclutar a conocidos talentos como Michael Abrash, veterano programador que antes pasó por Microsoft o Intel. "La adquisición de Oculus por parte de Facebook significa que la realidad virtual es algo que acabará sucediendo en toda su gloria", dijo Abrash en un comunicado tras fichar por la empresa.

Grandes aspiraciones

"Estamos en la cúspide de algo que no será la próxima gran plataforma, será simplemente la plataforma definitiva, el punto en el que acaban el resto de caminos, y el recorrido hasta aquí ha sido tan improbable que sólo puedo sacudir mi cabeza".

El gran proyecto de esta empresa es el Oculus Rift, un casco de realidad virtual inmersiva que esperan poner en el mercado en 2015, a un precio en torno a 300 dólares. En 1992, un investigador en realidad virtual llamado Jonathan Waldern puso en el mercado un sistema similar de videojuegos, llamado Virtuality, que se lanzó a un precio de entre 65.000 y 73.000 dólares. Por supuesto, fracasó. Aquellos modelos de realidad virtual no sólo eran caros, también aparatosos e inducían a la náusea.

Algunas señales, sin embargo, parecen indicar que Oculus Rift no correrá la misma suerte de Virtuality. El abaratamiento del hardware y la rapidez de procesamiento hacen que la realidad virtual pueda estar ante su momento. Ahora la industria maneja un concepto clave: presencia, la sensación de estar cómodo aún sabiendo que no es real.

Inversiones millonarias

Semanas después de la compra por parte de Facebook, otra empresa californiana dedicada a la realidad virtual, Survios, anunció que un fondo de inversores había inyectado cuatro millones para lanzar su primer producto a mediados del año próximo. No son los únicos, en los últimos meses también han aparecido Jaunt, Virtuix o ANTVR, todas dedicadas de una forma u otra a la realidad virtual.

A diferencia de las otras, ANTVR es una empresa china aunque, como el Oculus Rift, empezó siendo un proyecto de Kickstarter. Su fundador, que ha logrado recaudar más de 100.000 dólares en esta plataforma de crowdfunding , se llama Qin Zheng. "Siendo un gran fan de la ciencia ficción, mi mayor sueño era construir una verdadera Holocubierta", una habitación de realidad simulada que aparece en Star Trek, "para esto, he inventado muchos dispositivos de realidad virtual como gafas holográficas o cascos. El año pasado, creé el prototipo del ANTVR", dice Zheng. Este dispositivo puede utilizarse casi con cualquier videoconsola y videojuego actual, ya que lo que hace en realidad es proyectar la pantalla a través de una lente asférica, es decir, cuya superficie no es redonda, esto, dice Zheng, garantiza unas imágenes de mayor nitidez y una visión periférica por parte del usuario.

Apuesta de Sony

También Sony parece haber apostado por la realidad virtual con Project Morpheus, un periférico para su PlayStation4 que presentaron a finales de marzo en una conferencia de desarrolladores. Shunei Yoshida, el presidente de Sony, declaró que sentía un gran respeto por los creadores de Oculus Rift. "Nuestro trabajo está inspirado en las entusiastas reacciones de los desarrolladores que probaron sus prototipos".

Otro de los proyectos que se lanzarán próximamente es el de Infinadeck, una cinta andadora omni-direccional que permite caminar y caminar en cualquier dirección sin moverse del sitio, enfocada precisamente a las experiencias de realidad virtual -de hecho, fue presentada este año en la Exposición de Realidad Virtual de Silicon Valley.

Para Garth Smith, presidente de MetaVR, empresa especializada en construir entornos en 3D para realidad virtual, tanta promoción puede no ser positiva. "Vamos a empezar a ver muchas compañías que dicen que hacer realidad virtual. Mi temor es que se expanda y vuelva a colapsar [como hace 20 años] y a hundir la reputación de la industria".

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