La Verdad

'Assassin's Creed' se revoluciona

Detalle del juego
Detalle del juego / EFE
  • 'Unity', la última entrega de la saga videojueguil, se adentra en el París de la Revolución Francesa

«Veo 'Assassin's Creed' como una serie de televisión más que como una película. Cada año es una nueva temporada», dice Alex Amancio, director creativo de 'Unity', la última entrega de la franquicia. Justifica así el hecho de que Ubisoft no haya dejado respirar a una saga de aventuras que desde su lanzamiento, allá por 2007, ha visto ya ocho episodios -los dos últimos llegarán en noviembre- y numerosos spin-offs. El éxito, sin embargo, da la razón a la editora francesa. En abril de este mismo año, la compañía reveló que había vendido más de 73 millones de copias de esta serie que ya ha visitado, entre otras épocas, las cruzadas del siglo XIII, la Italia del Renacimiento o la Revolución Americana. «Su potencial es casi infinito porque nos permite viajar a cualquier periodo de la Historia. De hecho, los jugadores no dejan de pedirnos juegos ambientados en China, Rusia o España», reflexiona el productor senior del juego, Vincent Pontbriand, desde el Museo del Ejército francés y a pocos metros de la tumba de Napoleón.

Tiene sentido, el nuevo capítulo, diseñado por primera vez en exclusiva para las máquinas de nueva generación -Xbox 360 y PlayStation 3 tendrán su ración de 'Assassin's Creed' con una aventura apellidada 'Rogue'- se desarrolla en el París de la Revolución Francesa y centra su atención, una vez más, en la rivalidad entre dos antiguas sociedades secretas: los Asesinos y los Templarios. Arno es el nuevo protagonista. «Es parte de la reinvención de la saga», matiza Amancio. «Hasta ahora la motivación principal en los juegos de 'Assassin's Creed' era la historia, pero esta idea choca contra el concepto de mundo abierto. Tienes una historia que trata de llevarte siempre a la conclusión, mientras el mundo abierto te dice: 'relájate y explora'. Ahora el pegamento que da cohesión al juego es Arno y su viaje hasta convertirse en el maestro de los Asesinos», resume.

Vista de la recreación de la ciudad parisina

Vista de la recreación de la ciudad parisina / EFE

Los primeros pasos por la ciudad de las luces abruman. La vida y el bullicio apenas dejan espacio para respirar y observar el detalle al que ha llegado Ubisoft en la recreación de la ciudad. Miles de personas, literalmente, se han echado a la calle -¡esto es la revolución!-, mientras Arno se desplaza como una sombra entre la muchedumbre. Afortunadamente, todo lo que ha hecho famoso a 'Assassin's Creed' sigue ahí. En apenas unos segundos, Arno trepa hasta una de las torres de la Catedral de Notredame y es entonces cuando el jugador entiende la magnitud del proyecto. «Llevábamos mucho tiempo queriendo afrontar este periodo pero necesitábamos que la tecnología avanzara lo suficiente. No hubiera sido posible en la anterior generación de consolas», sentencia Amancio.

Y parece verdad. Es, hasta el momento, la mayor ciudad creada por el estudio. De hecho, el conjunto de las islas de 'Black Flag', la anterior entrega, es más pequeña que la París de 1789. El nuevo mundo cuenta con 5.000 'extras' -«Hay una secuencia con hasta 10.000 personajes», afirma el creativo con indudable orgullo-, frente a las 200 que manejaban las anteriores iteraciones; el motor gráfico es capaz de calcular el comportamiento de la luz en el entorno al reflejarse en los elementos del juego, algunos edificios se han modelado por vez primera a escala 1:1 y las escenas de carga al entrar en los edificios o las catacumbas que pueblan juego han desaparecido. Nicolas Guérin, director del diseño del mundo, pone un ejemplo: «Solo la reproducción de la Catedral de Notredame llevó a una artista más de un año de trabajo y más de 3.000 referencias. ¡Y es tres veces más grande que el Coliseo romano que modelamos en 'Brotherhood'!».

Investigación de los hechos

Algo ha ayudado el hecho de que en esta ocasión los desarrolladores optaran por centrar la acción en una sola localización, a diferencia de las aventuras anteriores. «Al investigar sobre la Revolución Francesa nos dimos cuenta de que los eventos más importantes e interesantes habían tenido lugar en París», señala Pontbriand. Pero, ¿cómo se escoge que hechos históricos saldrán en el juego? El historiador Maxime Durand se ha ocupado de coordinar esta parte del desarrollo. Más allá de asesorar al estudio, su trabajo comenzó elaborando una línea histórica con todos los eventos que colocó en una pared a lo largo de diez metros.

«Hicimos una correlación entre el argumento de los Asesinos y los Templarios y decidimos qué eventos son relevantes para la historia y cuáles no. Si el equipo quiere diseñar un entorno en concreto, investigamos si ha ocurrido allí algún hecho concreto». Evidentemente, el juego intenta mantenerse fiel a la Historia pero, como Amancio confiesa, «nos aprovechamos de los huecos sin explicar para introducir nuevos elementos».

Si Amancio compara la saga con una serie de televisión, los valores de producción bien pueden parecerse al último blockbuster de las salas de cine. Con un presupuestos de «muchos millones de dólares», solo en el estudio que la compañía tiene en Montreal han llegado a trabajar más 400 personas en el juego. Otros nueve estudios repartidos a lo largo y ancho del planeta han participado de una u otra manera en el proyecto, alcanzando los más de 1.000 trabajadores. Un quebradero de cabeza -«coordinar a gente de diferentes países, zonas horarias y culturas es dificilísimo», reconoce Pontbriand»- que obliga a la compañía a tener un equipo de personas dedicado exclusivamente a estar pendientes del teléfono, las videoconferencias y a dar soporte técnico las 24 horas al día. Pero ahora, con el juego a punto de ver la luz, todo vuelve a cobrar sentido. Y así parece que seguirá siendo. «Mientras inyectemos variedad y originalidad a la fórmula como hasta ahora, 'Assassin's Creed' seguira interesando a los jugadores», vaticina Amancio.