Retos virtuales para encender la chispa

Alumnos del Atalaya de Cartagena en una videoconferencia./J. M R.
Alumnos del Atalaya de Cartagena en una videoconferencia. / J. M R.

Mathieu Kessler y Daniel Pérez UPCT

Fuensanta Carreres
FUENSANTA CARRERESMurcia

La pulsión de la competición y el juego ejercen un poderoso influjo en los escolares, seducidos, más que obligados, a participar y hacerlo bien en la escuela cuando la clase se plantea como un reto. Mathieu Kessler y Daniel Pérez llevan años aplicando la gamificación -el juego en la docencia- a las aulas. El curso pasado crearon la aplicación 'Rétame y aprendo', premiada en SIMO en la categoría 'Mejor recurso digital de creación propia'. Más de 4.000 estudiantes de los últimos cursos de Secundaria y Bachillerato compitieron durante semanas a través de sus móviles, tabletas y ordenadores retándose entre ellos. Los chicos recibían en su dispositivo el desafío, en realidad una de las 5.200 preguntas de todas las áreas elaborados por cien docentes de instituto, y disponían de tres minutos para responder. La competición, primero en su instituto, después en el municipio y regional en su última fase, mantuvo activos a los estudiantes hasta la final. Kessler y Pérez han llevado esta semana su metodología de gamificación basada en las TIC a las aulas de quinto y sexto de Primaria del colegio Atalaya de Cartagena.

Los escolares participan en otro 'concurso' con alumnos de Valencia y Pontevedra. Por grupos, han preparado una presentación sobre su ciudad con datos históricos y turísticos, y a través de vídeoconferencias, conocerán los tres trabajos. La semana próxima, los chicos de Valencia y Pontevedra tendrán que responder a preguntas sobre Carmen Conde, el inventor del submarino... y los de Cartagena a cuestiones sobre las otras dos ciudades. «Es impresionante la cantidad de información que aprenden y las habilidades que desarrollan mientras lo hacen», se sorprende Kessler.

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