La Verdad

Juan Francisco Jiménez Alcázar.
Juan Francisco Jiménez Alcázar. / Nacho García / AGM

«Los videojuegos son una de las mejores formas de transmisión de conocimiento»

  • Juan Francisco Jiménez Alcázar, catedrático de Historia Medieval de la Universidad de Murcia

  • «Las Humanidades no pueden vivir más tiempo de espaldas a los cambios generados por la sociedad digital en la que nos desenvolvemos»

Tras el éxito del proyecto 'Historia y videojuegos: El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento del pasado medieval', financiado por el Ministerio de Economía y competitividad hasta 2015, un equipo de investigadores liderado desde la Universidad de Murcia ha conseguido que les vuelvan a apoyar para incluir ahora todas las etapas históricas con 'Historia y videojuegos (II): conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital'.

-¿Cómo se les ocurrió poner en marcha este proyecto?

-Como investigador principal del proyecto, la verdad es que desde los años ochenta siempre me ha gustado todo lo relacionado con las tecnologías digitales. Continué con el 'hobby' los años siguientes, en los que empezaba a haber juegos extraordinarios, de manera que a lo largo de la década del 2000-2010 ya contábamos con una cantidad de títulos ambientados en épocas históricas más que notable. De ahí a que percibiese el videojuego como un canal de comunicación y expresión para las generaciones más jóvenes había un paso. Pero el inicio del proyecto fue debido a que ya había publicado estudios sobre el tema, y decidí buscar un equipo que me acompañase en la 'aventura'. Así que lo solicitamos y aquí estamos con la segunda fase del mismo.

-A día de hoy, ¿qué resultados destacaría?

-En tres ámbitos. En el más académico, poco a poco se va aceptando por los historiadores que este medio es un canal más de divulgación histórica con un potencial inmenso para el proceso de aprendizaje-enseñanza. En el empresarial, que nos observan como una consecuencia del impacto social del videojuego. Y en el más general, el de los usuarios, los jugadores, que están viendo los títulos a los que juegan de otra forma, y no solo como un simple elemento de ocio (que en esencia lo es). La importancia de lo que vemos es que se contempla la Historia desde una óptica completamente inédita, pues la interacción y el carácter inmersivo hace que el jugador participe activamente en el suceso y proceso histórico. Además, con el aliciente del ocio, del divertimento, como ayuda inestimable. Toda la producción del equipo se puede leer abiertamente en nuestra web www.historiayvideojuegos.com.

-Les han vuelo a conceder fondos de Ministerio, teniendo en cuenta cómo está la situación de la financiación actualmente, es un éxito. ¿Qué cree que se ha valorado?

-La novedad, que ya no lo es tanto, de los objetivos. Suponemos que asumen que las Humanidades no pueden vivir más tiempo de espaldas a los cambios generados por la sociedad digital en la que nos desenvolvemos. También los extensos resultados de la primera fase del proyecto, accesibles de forma abierta para todo el mundo en la web mencionada.

-¿Es una línea de investigación innovadora o ya existía en algún otro centro de investigación?

-Cuando comenzamos a mirar a un lado y otro en internet no existían estudios paralelos. Sí que había muchos estudios desde hace tiempo en el ámbito de la Educación, de la Sociología, Antropología... pero no en la de Historia puramente dicha. Así que el papel de pioneros es apasionante, aunque arriesgado.

-Ustedes han creado un grupo de investigación internacional, ¿por qué?

-Es evidente que, en un mundo globalizado, cualquier fenómeno tiene una incidencia general. La comercialización del videojuego, tanto si se trata de una iniciativa grande o pequeña, tiene a internet como el mejor de los canales de distribución, con lo que el impacto no se traduce en un grupo pequeño de personas localizado, sino que es general. En nuestro caso, queríamos incorporar al ámbito iberoamericano, pues es muy interesante comprobar la cercanía cultural en aspectos que, a priori, pueden parecer lejanos unos de otros.

-¿Qué videojuegos analizan?

-Fundamentalmente los de guion histórico. Comenzamos con los ambientados en época medieval, tanto si lo eran de tipo legendario como si lo eran de carácter más propio histórico. Pero ahora, como paso lógico, hemos abierto nuestros objetivos hacia todos los periodos, desde los de etapas prehistóricas (caso de Far Cry Primal, de Ubisoft) hasta los de la Guerra Fría, Vietnam o Guerras del Golfo, pasando por los de la Roma antigua, Renacimiento y Edad Moderna, o los muy numerosos de la II Guerra Mundial. Ahora mismo estamos disfrutando-trabajando con Battlefield I (de EA), ambientado en la I Guerra Mundial.

-¿Qué aspectos estudian? ¿En qué se fijan?

-Todo aspecto posible, desde la calidad de los gráficos hasta la información histórica que se incluye. Así que ya no disfrutamos jugando, la verdad. Entre las capturas de pantalla, las anotaciones continuas, las consultas en los foros con el resto de usuarios... Echamos de menos los días en que uno se sentaba a jugar por el mero hecho de jugar.

-Uno de los objetivos del proyecto es «analizar el impacto que los videojuegos están teniendo sobre la ciencia histórica y en particular sobre el conocimiento adquirido sobre la Edad Media», ¿ya tienen resultados?

-En el proyecto que acaba de finalizar y que se centraba en el periodo medieval, lo sorprendente ha sido que los usuarios adquirían un nivel de conocimientos mucho mayor de lo que hasta la fecha podía tener por un chaval de 16 o 17 años. A las universidades ya nos están llegando alumnos cuyo primer acercamiento a la Historia lo han tenido a través de un videojuego de carácter histórico. En este sentido, las sagas de Assassin's Creed, las de Total War, Age of Empires... han sido todo un referente para este fenómeno. Ya constatamos que sucedió algo parecido con el resto de periodos históricos. Es lo que denomino 'medievalist gamer' como un nuevo tipo de medievalista, aquel que hará la ciencia histórica en unos pocos años, y no de los videojuegos, sino de investigación ortodoxa documental o arqueológica pero cuyo primer referente sí que fue un videojuego.

-Otro de los objetivos es «estudiar la percepción que del pasado medieval (verdadero o verosímil) y su concepto se adquiere a través de este medio».

-Buena parte de nuestros colegas medievalistas tienen la preocupación de que los chavales van a pensar que la Edad Media estaba poblada de orcos, dragones y demás seres extraños. Hay que decir que los chavales son jóvenes, pero no tontos. Cada vez tienen más claro que desean lo auténtico, y si buscan un juego con trasfondo onírico, lo encuentran. Y si lo que quieren es un título muy verosímil en el plano histórico, también. Hay una cantidad de información enorme, y es lo que hay que indicar: el videojuego es la puerta de entrada para el uso de las tecnologías digitales, un futuro presente en nuestra sociedad.

Assassin's Creed

-¿Se han fijado en el periodo de la Edad Media porque es su campo de estudio o es que existen más videojuegos sobre ese momento histórico que sobre otros?

-Soy medievalista, por lo que mi objetivo se centró en todo momento sobre ese periodo, aunque no escondo que me dejo arrastrar por cualquiera que esté ambientado en cualquier periodo histórico, desde la Guerra de Independencia norteamericana hasta las campañas bélicas de Julio César. Antes éramos raros los que jugábamos a esto. Ahora el raro es el que no juega. Los chavales crecerán y muchos seguirán jugando, como hice yo. Esos serán los que de verdad aprovechen las posibilidades de los videojuegos en la docencia, pues conocerán sus límites y su potencial.

-La industria del videojuego mueve millones de euros cada año, ¿invierten lo suficiente como para que los contenidos se ajusten a la realidad? En definitiva, ¿son los videojuegos una buena forma de transmisión de conocimiento?

-Son una de las mejores formas de transmisión de ese conocimiento, pues las prestaciones y características inmersivas y de ocio los convierten en un canal completo. La interacción del usuario hace que se participe de la Historia, por lo que la percepción es más plena. No se es agente pasivo, sino que se vive de forma virtual ese pasado. Y las empresas lo que quieren es ganar dinero, que para eso invierten. No hacen un documental, sino un producto de ocio para entretener, no para enseñar. De todas formas, y según el objetivo del desarrollador, pueden llegar a invertir enormes cantidades de dinero para recrear el ambiente histórico de la época, caso de Ubisoft con la saga Assassin's Creed. Habría que mencionar la participación de los 'mods', que son añadidos hechos por particulares a juegos originales, en muchos casos verdaderas enciclopedias históricas.